Instrukcja 

 

Tutaj odnajdziesz pełna instrukcję gry w autarchę. 

PRZECZYTAJ 

ZASADY GRY

Gra jest symulacją fikcyjnego konfliktu zbrojnego z II wojny światowej. 


PRZYGOTOWANIE GRY

Przed rozpoczęciem rozgrywki należy zapoznać się ze wszystkimi zasadami zawartymi w instrukcji.

Gracze wykładają planszę tak, aby napisy były skierowane bokiem względem obu graczy. W każdej grze odgrywa się określony scenariusz. Wybór scenariusza określa początkowe złoto (w rozgrywce uwzględniającej ekonomię), jednostki i budynki na początku rozgrywki oraz cel gry - warunek zwycięstwa.

 

AKTYWNY I BIERNY

Gracz, który wykonuje swoją turę ruchów jest graczem aktywnym, a jego przeciwnik, który w tym czasie obserwuje jego posunięcia, nazywa się graczem biernym. Gracz bierny może zareagować w trakcie swojej tury biernej o ile nastąpi zdarzenie wynikającego z zasad gry, które zezwoli na jego reakcję.


TURY RUCHÓW

Gracze na przemian wykonują swoje tury ruchów. Gracz w każdej turze może wykonać czynności: zbieranie złota i pięć ruchów. Gracz dzieli ruchy wg własnego uznania, ale zgodnie z zasadami gry. Można wykonać mniej niż 5 ruchów.
W turze aktywnej, na samym początku wykonujemy zliczenie podatków z podbitych obszarów (zbieranie złota).
Każda z tych czynności stanowi jeden ruch:

  • POSUNIĘCIA
  • ATAK
  • POSUNIĘCIA I ATAK
  • ATAK I POSUNIĘCIA
  • OPERACJA SPECJALNA.

Gracz bierny w trakcie tury ruchów gracza aktywnego obserwuje jego posunięcia i ataki na planszy. Jeśli wystąpi zdarzenie w ramach ruchów gracza aktywnego (np. wejście na pole minowe), to gracz bierny może zgłosić taki fakt i wskazać zniszczenia dla konkretnej jednostki. Jeżeli zostanie zaatakowany, to rzuca kostką w celu wyznaczenia skuteczności obrony w zależności od rodzaju obszaru, na którym znajduje się atakowana jednostka. Ta czynność jest opisana w dalszej części instrukcji.

OZNACZENIA W INSTRUKCJI


W ramach tej instrukcji będziemy stosować następujące oznaczenia i skróty:
[₲] – wartość, jednostka rozliczeniowa w grze - złoto (Gold) oznaczone symbolem [₲] np. 12₲ oznacza wartość obiektu o cenie dwunastu szt. złota. Ta waluta będzie służyła do kupowania kolejnych jednostek armii.
[BO] - Bliskie otoczenie obiektu – Określamy zawsze według skrzyżowania grubych linii ciągłych do którego styczny jest obiekt na małej kratce. Cztery duże kratki wokół skrzyżowania należą do bliskiego otoczenia obiektu. 

ZBIERANIE ZŁOTA

 

Plansza podzielona jest na obszary, które, po ich zajęciu w grze, dostarczają zdobywcy przychodów. Dla każdego obszaru jest przygotowana karta z jego nazwą. Wejście do wolnego (bez jednostek wroga) obszaru upoważnia do pobrania karty z puli kart i czerpania z niej zysku w kolejnych turach ruchów. Jeżeli w danym obszarze, gdzie obecne są jednostki gracza, znajdzie się oddział przeciwnika (dowolna jednostka lądowa) to otrzymuje on status obszaru z działaniami wojennymi i żaden z graczy nie otrzymuje złota, a karta obszaru trafia do puli kart. Całkowite zniszczenie oddziałów wroga w danym obszarze umożliwia pobranie karty obszaru z puli kart i czerpanie z niej zysków w następnych turach. Gracz kontroluje te obszary, w których znajdują się lub znajdowały się, tylko jego własne oddziały korpusów lądowych. Jeżeli gracz opuścił obszar, nadal ma nad nim kontrolę. Utrzymuje on kontrolę nad nim do chwili, kiedy do danego obszaru wejdzie oddział przeciwnika. Pierwszą operacją specjalną w ramach tury ruchów, jaką wykonuje gracz aktywny jest zebranie złota z kontrolowanych obszarów. Na początku tury wpisuje do dziennika gry liczbę złota równej sumie wszystkich kontrolowanych obszarów i sumuje go w całkowitym bilansie na otwarcie tury. Z tego złota można złota korzystać już w tej samej turze. Nie można zbierać złota z obszarów, które uzyskano w bieżącej turze ruchów. Zliczanie złota musi zostać wykonane w trakcie tury aktywnej, jeżeli gracz tego nie zrobi to traci zysk z tej tury.

PRZEMIESZCZANIE JEDNOSTEK

W ramach ruchu możemy przemieścić jednostkę znajdującą się na planszy zgodnie z jej liczbą posunięć zapisanych w tabeli wojsk. Nie trzeba wykonywać wszystkich posunięć w ramach ruchu jednostką. Gracz decyduje jakie i ile posunięć w ramach maksymalnej liczby chce wykonać. Jeżeli jednostka wykonała ruch (przemieszczenie, atak lub operację specjalną), to nie może ona być użyta w ramach jakiegokolwiek innego  ruchu w tej samej turze aktywnej. Dla każdej jednostki jedno posunięcie, to do wyboru:

  • Przemieszczenie do kolejnej małej kratki
  • Lub skręt jednostki o 45°
  • Lub skręt o 90°

Niezależnie od rodzaju środowiska, w którym się znajduje. 

Przykład

 

W terenie piechota [PIE] może w trakcie jednego ruchu wykonać nie więcej niż trzy posunięcia. To mogą być:

  • trzy kratki w przód
  • w przód.- skręt o 90° | skręt o 45° | jedna kratka 
  • skręt o 45° | jedna kratka w przód
  • inna możliwa kombinacja do trzech posunięć łącznie.

Piony są tak wykonane, aby było możliwe określenie kierunku ruchu każdego z nich. Bardzo ważne jest, aby nieustannie zwracać uwagę na ich kierunki ustawienia i posunięć. Od nich zależą bicia i dalsze posunięcia. Piony nie mogą poruszać się po małych kratkach, na których stoi inna jednostka. Jeżeli gracz przesunął jednostkę lub ją skręcił, to takie przemieszczenie zaliczamy do ruchu i zgodnie z zasadą fair play musi zostać wykonane, o ile jest to prawidłowe posunięcie. Jeżeli nie, to jednostka wraca na poprzednią pozycję, a aktywny gracz traci ruch z tury z wybranym efektem.

WPŁYW ELEMENTÓW KRAJOBRAZU NA MAKSYMALNĄ LICZBĘ POSUNIĘĆ


Plansza zawierająca różne elementy krajobrazu. Obiekty znajdujące się na lądzie są ustawione, przemieszczają się i wykonują ataki wewnątrz i pomiędzy małymi kratkami. Piony poruszają się po planszy, na której naniesione są różne środowiska.

Stosujemy zasadę:

 

Jednostka, która wchodzi do nowego środowiska, uzyskuje taki zasięg jak maksymalna liczba posunięć w tym nowym środowisku uwzględniając liczbę wykonanych już posunięć.

Przykład

 

Pancerna [PC] na drodze ma liczbę posunięć w ruchu 4. Jeżeli nie zejdzie z drogi to może wykonać 4 posunięcia o 4 małe kratki (zależnie od kierunku drogi). Inne możliwości
- 2 małe kratki wzdłuż drogi | skręt o 45° do kierunku drogi - w tym momencie PC zjechała z drogi i pozostało jej tyle posunięć ile jest w środowisku, w którym się znajduje
droga. Jeżeli to będzie np. las to PC nie może wykonać już żadnego posunięcia, bo ma wykonane trzy, a w lesie może wykonać tylko jedno. Jeżeli to będzie teren gdzie zasięg PC jest 4 to ma jeszcze jedno przesunięcie. Jeżeli
wejdzie w tym posunięciu np. na tory zgodnie z ich kierunkiem, to ma jeszcze dodatkowe 2 posunięcia ze względu na ruch koleją, gdzie jego zasięg wynosi 6 małych kratek.